Erfaring med et læringsspill

 

'Koronasommeren' 2020 hadde jeg god tid siden reiser ikke stod på programmet. Jeg fulgte da et givende kurs fra NTNUs MOOC-tilbud. Smart Læring ga et godt innblikk i effekten web2.0 har på oss som mennesker og vårt arbeidsliv. Jeg anbefaler gjerne studiet til alle som har lyst å lære mer om digitale tjenester. Etter kursets slutt registrerte jeg meg i Quizlet og testet den ut sammen med noen av elevene mine. Resultatet ble en eksamensoppgave, så nå er jeg en lykkelig innehaver av 7,5 oppdaterte studiepoeng.... 🙆  ... Arbeidet gjengis her.





Abstract


Oppgaven beskriver en erfaring med bruk av digital tjeneste i videregående skole. Aksjonsforskning gjennom fem skoletimer over en to-ukers periode viste et stort engasjement blant elever for å lære seg tyske gloser og lovparagrafer i kjøpsrett. Læringsprosessen er studert ved samtaler og observasjon i klasser og i et spørreskjema med åpne og lukkede spørsmål. Selvvurdering viser at elevene foretrekker enkle gjentakelser som mest læringsfremmende og konkurrerende spill som morsomme. Elevene utviste en naturlig og ukomplisert innstilling til delingskulturen i digitale tjenester. I undervisningsprosessen kan bruk av digital tjeneste for samskriving sikre hurtigere bearbeiding av lærestoffet, mens variasjon fra sosiale tjenester holder læringstrykket oppe. Arbeidet viser òg at maler i digitale læringsspill kan stå i veien for åpne spørsmål og at læringsspill fordrer et utforskende undervisningsdesign. 



Innledning

Denne oppgavens formål er å utvikle min egen digitale kompetanse, ansporet gjennom noen vårmåneder i 2020 da skolene stengte under Korona-pandemien. Motivasjonen er i større grad å bidra til elevers digitale læring. Til det er jeg inspirert av forskning som antyder at digitale tjenester kan fremme læring. Forskningen viser at økt deltakelse og bedret mestringsfølelse styrker motivasjonen. Også elevers oppfatning av egen læring regnes som viktig for at læring skal finne sted. (SLL,1) Vi har mange og gode verktøy tilgjengelig i skolen og hjemme, men mange kjenner på usikkerhet om, hvordan og til hva digitale tjenester egner seg i læringsprosessen. Dette arbeidet utforsker muligheter med Quizlet.


Den digitale tjenesten er utprøvd i et to-ukers samarbeidsprosjekt med elevene i to klasser i videregående skole. I en tyskklasse på VG2 anvendte jeg én skoletime, og elevene studerte læringssett i Quizlet hjemmefra. I en rettslæreklasse på VG3 brukte vi fire-fem timer på utforsking av læringsmuligheter med Quizlet. Disse elevene laget selv læringssettene til bruk i Quizlet gjennom samskrivingsverktøyet Google Docs. De arbeidet på skolen. Samtidig gikk jeg rundt i klassen og så på elevenes skjermer. Deretter besvarte elevene en undersøkelse om læring i sosiale medier. Foreliggende oppgave er en beskrivelse av disse erfaringene. 



Beskrivelse av Quizlet

Quizlet er en digital tjeneste med lav inngangsterskel.  Web2.0 endret det tidligere ekspertfokuset på software «til å se det som en plattform for kommunikasjon, samhandling og publisering.» (Krokan, 2017: kap.2, s.5) Den digitale tjenesten kan også karakteriseres som et innholdssamfunn med «tjenester som gjør det mulig for deltakerne å laste opp eget innhold og distribuere dette mer eller mindre åpent.» (Krokan 2017: kap.3,s.4) Som sosialt medium gir Quizlet lærere infrastruktur for sosial handling og deling av læringsverktøy i ulike fag. Her finnes interaktivt læringsmateriell, individuelle læringsaktiviteter og spill som muliggjør simultan aktivitet. Underveis får brukeren tilbud om hjelp der han står fast, opplysning om riktig løsning og tilbakemelding på egne valg med blide og sure ansikter. Programmet gir spesielle skrifttegn som skrivehjelp, og eleven kan be om skrivestøtte. Det utgjør endel av et forhåndsdefinert design som bestemmer hvordan tjenesten skal se ut og presenteres for brukeren (Krokan, 2017: Kap.2,s.8) I to avsnitt beskrives kort hvordan åtte maler framstår for eleven i form av fem læringsaktiviteter og tre læringsspill. 


Læringsaktiviteten kalt Flashcards viser et kort med to sider som eleven kan snu med museklikk. Kortet presenterer eleven for et begrepspar/læringssett. I den første læringsaktiviteten vises ett av begrepene på hver sin side av kortet. I læringsaktiviteten Learn ser eleven begrepet igjen og skal finne motsvarende begrep blant fire mulige valg hentet fra de ulike læringssettene. I læringsaktiviteten Write angis også ett av begrepene fra det forhåndsdefinerte begrepsparet, men her skal eleven skrive inn svaret. I aktiviteten Spell får eleven opplest et begrep og skal skrive det han hører, men uten å selv gjenta uttalen. Test, den siste læringsaktiviteten, oppgir det ene begrepet fra et læringssett, og eleven skal skrive det andre begrepet i læringssettet. Disse læringsaktivitetene utgjør dermed en læringsløype fra å museklikke i Flashcards til å skrive i Test. Læringsprosessen går fra et rent visuelt inntrykk med taktil produksjon via auditiv innputt med skriftlig utputt, og tilbake til en ren visuell forestilling med tilhørende skriftlige uttrykk. En elev som bruker Quizlet, aktiverer dermed tre av de fire språkmodalitetene lese-lytte-skrive-tale.


Læringsspillet kalt Match utsetter eleven for en større mengde begrepssett. Nå skal eleven på kortest mulig tid parre begrep som hører sammen, ved å klikke og dra slik at begrepene forsvinner og skjermen blir blank. I spillet Gravity faller begrep nedover skjermen. Eleven må skrive inn motsvarende begrep for å redde «sin planet» fra røde asteroider. Spillene trener slik eleven i presisjon og hurtighet. I spillet Live konkurrerer elevene individuelt eller samarbeider på lag da aktiviteten gir innloggede brukere muligheten til simultant spill. Eleven kan bevege seg fritt blant alle aktivitetene fra Flashcard til Live og tilbake igjen. 


I resten av oppgaven beskriver jeg hvordan jeg ble kjent med Quizlet fra registrering, mine observasjoner i undervisningen og elevenes tilbakemeldinger, som ble gitt i form av samtaler og et spørreskjema. Så gjennomgår jeg hvordan digitale tjenester bidro i læringsprosessen, med fokus på de fire aktivitetene i Quizlet som vi valgte å bruke, og avslutter med noen refleksjoner om effekter av digitale tjenester på undervisningen. 



Erfaringer med Quizlet

Under registrering valgte jeg rollen som lærer og fikk en veiledning sendt til egen e-post adresse. Den ledet meg gjennom fire steg. Først skulle klasser opprettes. I steg nummer to kunne jeg søke opp ferdigprodusert undervisningssmateriell eller produsere egne studiesett for de nylig opprettede klassene. Jeg valgte å bruke egne studiesett i prosjektet. Da studiemateriellet var klargjort, genererte jeg en sti som ble delt på Itslearning for å invitere elevene inn i det digitale klasserommet. Deretter laget elevene egne brukeridentiteter. De kunne velge mellom å bruke Google eller Facebook til innlogging. Tildelingen av og innmeldingen i klasser er ment å skje kun én gang. Når en klasse først er samlet, skal man komme direkte inn i det digitale klasserommet ved senere innlogging. Et siste steg i oppstartsprosessen tilbys som en betalingstjeneste. Den gir læreren mellom annet oversikter over elevenes læringsprogresjon. Jeg har imidlertid bare brukt gratisutgaven av Quizlet. 


Umiddelbart etter registrering ba jeg elevene teste ut og gi meg respons på opplegget jeg var i ferd med å lage for å skape større sikkerhet for meg selv. Over tre fjerdedeler av dem hadde brukt programmet tidligere, så jeg fikk både tekniske tilbakemeldinger og nyttige råd på mitt Quizlet-oppsett fra elevene. Inngangslinken, som jeg hadde laget punkt for punkt ut fra veiledningsmateriellet, viste det seg mulig å omgå. I veiledningsmateriellet ble jeg kun anbefalt å produsere en link til klassen ved å bruke [Share] oppe i høyre hjørne og så velge Copy link i skjermvinduet som da dukket opp. Det var ingen informasjon om hvordan mottaker av linken kunne aksjonere.


Ved første forsøk med Quizlet i rettslære oppdaget jeg til min skuffelse at det ikke ble flere registrerte elever under oversikten Class Details til tross for at jeg observerte at de jobbet med den sosiale tjenesten. Elevene fikk vite at jeg kunne ha gjort noe galt med klasselinken deres. Da gikk de straks inn for å undersøke saken, og raskt kom beskjeden om to innganger til kvissen. Elevene kunne bruke linken direkte, slik de hadde gjort, eller de kunne velge [Join Class], som ville gitt det ønskede medlemskapet. Jeg ønsket en veiledning for nye klasser om prioritert innloggingsvei og ba eleven om et skjermbilde. Da hjalp jeg denne eleven med å lage bildet nedenfor på datamaskina hans, og slik lærte vi begge to noe nytt sammen i timen.



Elevene i tyskklassen fikk en kviss med gloser på norsk og tysk fra et kapittel i læreboka vi hadde avsluttet. En av elevene kjente godt til slik bruk av programmet fra ungdomsskolen der de hadde hatt ukentlige gloseprøver via Quizlet, - noe hun mente var i overkant hyppig bruk. Det minte meg på faren for å bli overivrig med nye verktøy. Eleven fortalte videre at selve skrivemåten ofte kunne gi problem. Om det brukes ulik tegnsetting, registrerer programmet feil der det ikke nødvendigvis er feil. Jeg hadde tatt med parenteser og komma for å vise substantivenes kjønn og bøyningsendelser da jeg ønsket at elevene skulle merke seg ordenes morfologi. I stedet for å gå inn og endre på oppgavesettene, valgte vi å konsentrere oss om Flashcards og Match, aktiviteter som gjøres uten at elevene selv skriver i Quizlet. Dette ble første indikasjon på at tjenestens maler setter begrensninger for innputt i læringssettene. 


Etter utprøving av tjenesten i tyskklassen skjønte jeg at bruk av Quizlet som formativ vurdering i rettslæreklassen, fordret et bredere undervisningsopplegg. De var i startfasen av arbeidet med temaet kjøpsrett og trengte å bearbeide stoffet. Vi samskrev derfor korte spørsmål og svar til forbrukerkjøpsloven i Google Docs for elevenes læring. De visste at arbeidets formål var innputt til Quizlet som formativ vurdering. Med samtidig tilgang til elevenes tekst kunne jeg merke meg hva elevene vektla mens de skrev. Det ga et godt bilde over hva som var forstått og misforstått. Da timen var over, sikret jeg elevenes arbeid mot å kunne endres av andre. Det gjorde jeg ved hjelp av [Share] oppe i høyre hjørne og valgte så change for å omdefinere den utdelte linken fra edit til view. Når tekst produseres med anonyme brukere, kan fremgangsmåten være en god sikkerhetsrutine som forhindrer eventuelle problem om noen skulle fristes til å herpe med medelevers arbeid. 


Elevenes innputt var nå klart for produksjon av en Quizletoppgave i kjøpsrett. Veiledningen hadde vist meg at data kunne importeres direkte til nye studiesett fra Google Docs. Produksjonen av det andre studiesettet gikk derfor langt raskere enn det første hvor jeg hadde skrevet begrepspar inn for hånd. Etter import av data gjorde jeg selv aktivitetene Test og Match som kvalitetssikring. Resultatene mine brukte jeg til å legge inn et ekstra konkurranseelement og utfordret elevene til å slå læreren. 


På en fagdag arbeidet elevene med Quizlet og gjorde også lærebokforlagets interaktive oppgaver om samme tema. Det ga dem et umiddelbart sammenligningsgrunnlag til å vurdere læringen av egne spørsmål i Quizlet. Etter lunsj besvarte de spørreundersøkelsen jeg hadde laget i Google Forms om erfaringer med læring i digitale tjenester. Det gode forarbeidet gjorde at fagdagen gikk som planlagt, og arbeidet med Quizlet ble et høydepunkt. Da kom også meldinger på Itslearning fra en elev som ikke hadde vært på skolen under hele prosjektet vårt. Først informerte eleven om at nå var lærerens tid i Match slått, og litt senere kom bildet som er brukt som forside på denne oppgaven. Eleven hadde klart 100% korrekt resultat på testen i Quizlet. Det var tydelig at hun hadde fulgt oss hjemmefra disse ukene. 



Evaluering av læringsprosessen

Den hjemmeværende elevens bidrag er et godt eksempel på at Quizlet øker tilgjengeligheten på læringsaktiviteter. Det sosiale mediet lar elevene i større grad styre selv når og hvorfra de vil arbeide. Friheten kan økes ytterligere om de laster ned programmet som app til mobiltelefonen slik en av tyskelevene mine fortalte at hun hadde gjort. Hun brukte Quizlet mye på bussen, for der hadde hun ikke læreboka når hun ville lære gloser. Ved å tilrettelegge for en fleksibel arbeidshverdag kan læreren lettere gi elevene muligheter til intense og korte studieøkter. I en læringssammenheng kan det utgjøre en styrke, for de unge og digitalt innfødte har utviklet et kortere intervall for dybdekonsentrasjon enn hva den eldre generasjonen, som vokste opp med bøker og lange filmer, hadde. (Krokan. 2017: kap.4, s.10)


Da elevene skiftet mellom aktiviteter i de fire malene vi benyttet i den sosiale tjenesten, øvde de egentlig på variasjoner over et tema. Det var samme læringssett de utførte, men begrepsparene framstod ulikt i malene Flashcard, Learn, Test og Match. Utfra klassisk atferdsteori kan derfor Quizlet forstås å tilføre læring som ren repetisjon. Følgende sluttkommentar fra en elev om bruken av Quizlet blir særlig interessant i den sammenheng: Quizlet har et enkelt oppsett, som benytter repetisjon for å lære. Jeg syns derfor at det er en av de beste digitale læremetodene. Kanskje er det slik at ‘less is more’. Elevers behov for det enkle og rutinepregede oppfylles tydeligvis i det sosiale mediet. En mulig ulempe med læring gjennom stadige gjentakelser på enkle og begrensede oppgavesett er at full score kan bli en ren reflekshandling. Det kan altså stilles spørsmål ved om de kognitive læringsteorienes fokus på bevisste aktiviteter ivaretas fyllestgjørende i denne sosiale tjenesten. 


I Banduras sosialkognitive perspektiv kombineres adferdsteoretiske og kognitive elementer i læring. Han var opptatt av å forklare hvordan selvregulerende handling motiverte læringsadferd i utviklende omgivelser. (Bandura, 1977 i Krokan, 2017: Kap.5, s.5) Et slikt syn på læringsprosessen gir en treffende beskrivelse for prosjektet i rettslæreklassen da elevene samskrev læringssettene til Quizlet i Google Docs. I kjøpsrett måtte elevene prosessere mer komplekse uttrykk for å forstå systemet bak krysshenvisning mellom lovparagrafer, noe som fordrer en særlig aktiv bearbeidelse av lærestoffet. Elevene bekrefter i undersøkelsen at de lærte av hverandre i samspillet: Du lærer jo både av å måtte lete etter og lage en oppgave, i tillegg til at du må svare på oppgavene til klassekameratene. Å kombinere to digitale tjenester kan ha gitt økt læringseffekt fordi undervisningsdesignet evnet å forene flere aspekt ved læringsprosessen: Mens vi skrev spørsmålene lærte vi de andres spørsmål og svar. Det satt derfor veldig godt inne når man gjorde oppgavene på Quizlet. 


Lek og spill gir både glede og jambyrdighet, som er den sosiale tjenestens store bidrag i læringsprosessen, slik denne elevens vurdering viser:

Når vi fikk være med å samvirke til spørsmålene, fikk jeg mer motivasjon og følte det var artigere å holde på med. I tillegg hadde vi noen spill der vi kunne konkurrere med hverandre, og med tanke på at vi er elever med relativt høyt konkurranseinstinkt var det enda mere gøy.


I klassen hørtes heiarop og positive kommentarer når en ny elev overtok lederplassen mens elevene spilte Match. Stemningen i gruppen var god, og tilsvar som ‘kunnskap ruler, vet’u’, kunne runge på et tilsynelatende oppgitt utbrudd om en av deltakerne ikke klarte å innta tronen, eller lurte på hvordan klassekameraten jukset. Utsagnene avslører at refleksjon fant sted. De kan ses som uttrykk for at elevene diskuterte, argumenterte og forklarte det som skjedde. Elevene etablerte altså en slags felles forståelse selv om de arbeidet bak hver sine dataskjermer. Erfaringen illustrerer at Quizlet kan ivareta sosialkonstruktivistiske teorier om læring, som fordrer at elevene samhandler med andre. (Krokan, 2017: kap.5, s.6) Den positive opplevelsen av støtte fra fellesskapet viser at sosial læring også foregår på nettet, som igjen kan være et uttrykk for at empatiske møter online er mulig. (Osler, 2020) 

 

I undersøkelsen vurderte elevene sin læring av fire aktiviteter i Quizlet. De ble spurt om hva de brukte mest tid på, hva de likte best å jobbe med og hvilken aktivitet de anså ga best læringsutbytte. Læringsaktiviteten Flashcards skårer høyt på alle tre parametrene. Her brukte elevene mye tid på noe de likte å jobbe med og som de mente å lære mye av. Det er kanskje en følge av at læringsaktiviteten har det enkleste oppsettet av alle aktivitetene i Quizlet. Her er ingen forstyrrende elementer, man blir utfordret til refleksjon og får raskt svar ved et museklikk. Elevene oppgir å ha lært mest av den kognitivt mer krevende multippel-choice-aktiviteten Learn, men de rapporterer også at de brukte minst tid her. Det kan ses i sammenheng med forarbeidet. Ettersom elevene hadde laget spørsmål og svar selv, var de godt kjent med læringssettene de skulle velge uttrykkene blant. Elevene forteller at de likte aller best læringsspillet Match. Det kan skyldes en generell spilleglede, men òg at de erfarte noe nytt da vi anvendte den digitale tjenesten på en heller utradisjonell måte. En elev forteller:.. det var interessant å bruke Quizlet på denne måten også da jeg aldri har brukt den til slike spørsmål, men bare til f.eks. spanske ord.

Forms response chart. Question title: 10)	I Quizlet brukte vi både læringsverktøy (Flashcards, Learn, Test) og spill (Match). Hvilket av disse arbeidet du mest med, hvilket likte du best å gjøre og hvilket av dem mener du hadde best læringseffekt for deg? (Sett ett kryss i hver rad og utdyp gjerne svarene under i punkt 11.). Number of responses: .

Selv om elevene sier de likte Match best, rapporterer de også at de lærte minst av læringsspillet. Misforholdet kan være uttrykk for en type kalvinistisk arbeidsmoral, en oppfatning om at det morsomme umulig kan gi læring. Imidlertid rapporterer elevene òg at de brukte like mye tid på Match som på Flashcards, læringsaktiviteten som på enkleste måte utfordret elevenes kunnskaper. Kanskje står vi derfor heller ovenfor en type omvendt logikk fra spills parallelle verdener.  Spill har læringseffekt ved at de forbedrer ferdigheter for å klare utfordringer (Sandberg, 2020). Ved å lage oppgavene selv hadde elevene fått for gode ferdigheter. De hadde så god kontroll på spørsmål og svar at spillet ikke ble en reell utfordring. Det kan indikere at spill fordrer et mer utforskende undervisningsopplegg. Vårt målstyrte forarbeid var designet for god samarbeidslæring. Den ekstra utfordringen jeg ga elevene, om å slå lærerens tid, kan også ha innvirket negativt på læringsopplevelsen. Læringsspillet Match oppøver ferdigheten hurtighet siden spillets mekanikk er knyttet til elevens tidsbruk, men jeg var en lett match for de langt hurtigere elevene. Det opplevde misforholdet blir da trolig forårsaket av at undervisningsdesignet ikke var hensiktsmessig for spillaktiviteten, men bare for læringsaktivitetene i Quizlet. Forskning som bekrefter denne antakelsen, sier at det viktigste for læring er hvordan spill er designet og hvordan læreren har lagt opp bruken i klasserommet. (Clark, et.al., 2016 i Sandberg, 2020) 



Undervisningseffekter 

For å unngå digital mobbing i sosiale medier bør elever oppmuntres til å bruke eget navn. Quizlet gir delvis åpen identitet fordi inngangsporten er egen bruker i andre sosiale medier. Google Drive muliggjør skult identitet, og ved samskrivingen i Google Docs ble elevene tildelt anonyme brukernavn. Det kan ha påvirket at en, kanskje uskyldig, morsomhet om en navngitt elevs ekstremt store skostørrelse var blant elevenes spørsmål og svar. Jeg valgte å beholde et moment om skofarge i spørsmålet for å gi elevene en distraksjon i det relativt krevende spørsmålssettet. Men da spørsmålet kom i Quizlet, merket jeg meg at et forventet latterutbrudd uteble. Jeg tolket det som et uttrykk for ulik holdning blant generasjonene om hva humor er i en læringskontekst. Konsentrasjonen kan derimot tyde på at elevene arbeidet mer fokusert i den sosiale tjenesten enn i samskrivingsverktøyet. Med parallell prosessering (Rheingold, 2012 i SLL, 2) evnet de å filtrere bort uvesentligheter for å organisere oppmerksomheten til å bruke teknologien på nettet. 


Diagrammet nedenfor uttrykker holdning til anonymitet i en firedelt skala fra uviktig til viktig. Undersøkelsen viste at 5 elever og 1 elev mente anonymitet var hhv. viktig og uviktig, mens 7 elever mente anomymitet i liten grad påvirket egen læring eller kvalitet på arbeidet. Resultatet angir dermed ulike behov knyttet til graden av åpenhet. Det er rimelig å anta at anonymitet under samskriving er viktig for å slippe å vise medelever noe man ikke behersker. Anonymitet kan dermed føre til at flere bidrar. En av elevene beskriver sin erfaring med samskriving på følgende måte: Jeg synes det er nyttig fordi det hjelper med flere forskjellige meninger, og hvis man gjør en slurvefeil, vil enten lærer eller elever oppdage det for deg. Det relativt lave behovet for anonymitet kan òg være uttrykk for at elever i dagens skole er vokst opp i Web2.0-teknologien. De er vant med den åpne delingskulturen som et brukerskapt innhold fordrer. 

Forms response chart. Question title: 3)	Hvor viktig mener du det var for din læring og kvalitet på arbeidet at vi brukte anonyme skrivere til forarbeidet i Google Documents? . Number of responses: 13 responses.

På spørsmål om hvor kompetent elevene mente klassen var til å lage og vurdere spørsmål de selv skulle testes i, viste det store flertall tillit til de øvriges kompetanse. To elever (15%) ga uttrykk for en viss betenkning. Ingen anså at klassen ikke var kompetent til å gjennomføre medelevvurdering. 


Forms response chart. Question title: 6)	Hvor kompetent mener du klassen din er til å lage oppgaver du skal testes og vurderes i?  . Number of responses: 13 responses.

Av resultatene kan man lese en klart positiv holdning til deling med og vurdering av hverandre. Jeg tror det bidro sterkt til at prosjektet ble en positiv erfaring i undervisning og læring. Elevene har hatt faget sammen i over ett år, de møtes igjen i andre settinger og de har gjensidig informasjon om hverandres oppførsel og gode rykte. Dermed er de tre nødvendige betingelsene til stede som Axelrod (1984) nevner, for å opprettholde og utvikle samarbeid. Forskning viser «at vi bruker de samme sosiale reglene enten vi samhandler med en datamaskin eller med mennesker» (SLL, 3) Rettslæreklassen har dermed gode forutsetninger for et godt digitalt læringssamarbeid.

 

Kanskje er behovet for holdningsskapende arbeid større blant læreres bruk av sosiale media i skolen enn blant elevene. Jeg har i hvert fall fått erfare visdommen i det gamle munnhellet om at man lærer så lenge man har elever. Elevenes refleksjoner hjalp meg å se at Quizlet primært er konstruert for innlæring av begrepspar. Et forslag om å formulere læringssett i fraser utfordret språklæreren i meg som har en tendens til å favorisere fullstendige spørsmål og setninger. 

Man burde kanskje ikke skrevet spørsmål, men heller skrevet det som to ting som hører sammen, der det er mulig. Eks: kjøp mellom næringsdrivende og forbruker---forbrukerkjøp, istedenfor: det er et kjøp mellom næringsdrivende og forbruker----hva er et forbrukerkjøp?


Da læringsaktivitetene foregikk i digitale tjenester, ble jeg ikke lengre en ekspert som formidlet fagstoffet, men brukte tiden i samtale med og vurdering av den enkelte elev. Elevene søkte selv etter lærestoff, bearbeidet det og foresto underveisvurdering. Vi framstod dermed klarere som jambyrdige parter i klasserommet. Web 2.0 - teknologien kan altså sies å bidra til opplæring i demokrati og medvirkning når eleven erfarer at lærings- og undervisningsprosessen smelter sammen i de digitale tjenestene: 

Jeg tror elever lærer mer dersom de får delta i hvilke undervisningsmetoder som blir benyttet. Når man har vært med på å danne oppgavene, samt løse de, vil man huske det bedre i ettertid. Synes derfor at det var effektivt og samtidig morsomt.


I tillegg til godt samarbeid mellom meg og elevene i klassene, bidro utforsking av digital tjeneste til mer kollegial kontakt. Jeg søkte aktivt råd hos en kollega om bruken av Google Form, diskuterte resultatene i pauser og samtalte med flere av lærerne om deres bruk av Quizlet. Erfaringen har gitt meg ferdigheter i å lage læringssettene raskere ved å importere data. Totalt sett har jeg altså fått et innblikk i hva personlige læringsnettverk kan være. 

«Et personlig læringsnettverk er i hovedsak et nettverk bestående av deg, andre mennesker og noen nye teknologier og digitale tjenester som kan bidra til at du kan undervise, arbeide og lære mer effektivt. Med personlig menes at det er du selv som velger hva og hvem som skal inngå i ditt PLN.» (SLL,1)


Gjennom arbeidet har jeg også blitt tryggere på å prøve ut nye digitale tjenester i framtiden. Det skyldes kanskje at jeg har hatt et møte med George Siemens’ konnektivisme, som forklarer hvordan omgivelsene lager orden i møte med usikkerhet. Erfaringen med utprøving av Quizlet i skolen kan også uttrykkes med Krokan (2012-2017: kap.5, s.9): «Når vi introduserer nye læringsteknologier, skjer læringen på andre måter enn tidligere.» 




Litteraturliste


Axelrod, R. (1984) The evolution of cooperation, New York, Basic Books Inc. Publishers, Publisert i NTNU EDU 6211, Smart Læring LIVE, Modul 2:Ferdigheter/Samskriving


Bandura, A. (1977) Social learning theory, New York, General Learning Press, lest i Krokan (2012, 2017: Kap.5, s.5)


Clark D.B., Tanner-Smith E.E., Killingsworth S.S. (2016) Digital games, design and learning – A systematic review and meta analysis, Research article. Referert i Sandberg (2020).


Krokan, A. (2012, 2017) upublisert og revidert manus i 2017, Smart læring, Oslo, Fagbokforlaget. Lest i: NTNU EDU 6211, Smart Læring LIVE


Osler, L. (2020) Taking empathy online - Forthcoming Inquiry, Department of Sociology, Philosophy and Anthropology, University of Exeter, Exeter, UK, Publisert i NTNU EDU 6211, Smart Læring LIVE, Modul 8: Ferdigheter/PLN


Rheingold, H. (2012) Net smart: how to thrive online. Cambridge, Mass: MIT Press. Google, lest i: NTNU EDU 6211, Smart Læring LIVE, Modul 4: Ferdigheter/Oppmerksomhet/Oppmerksomhet og digitale læringskontekster


Sandberg, M. (2020) Privat kommunikasjon i webinar 5, Modul 8 – Læring og sosiale medier, EDU 6211 Smart Læring LIVE, NTNU, dato


SLL, 1: NTNU EDU 6211, Smart Læring LIVE, Modul 8: Ferdigheter/PLN. 


SLL, 2: NTNU EDU 6211, Smart Læring LIVE, Modul 4: Ferdigheter/Oppmerksomhet/Oppmerksomhet og digitale læringskontekster.


SLL, 3: NTNU EDU 6211, Smart Læring LIVE, Modul 2: Ferdigheter/Samskriving/Hvordan kan du utvikle tillit ved å samarbeide digitalt?


















Kommentarer

Populære innlegg fra denne bloggen

Undervisningsopplegg

Digital tekstkompetanse

Hei